SIN SUSTENTO CIENTÍFICO, EL IMPUESTO A LOS VIDEOJUEGOS VIOLENTOS
Resumen
EL GOBIERNO DE MÉXICO INCLUYÓ EN SU PAQUETE ECONÓMICO 2026 UN GRAVAMEN AL IMPUESTO ESPECIAL SOBRE PRODUCCIÓN Y SERVICIOS (IEPS) DEL 8 % A LOS VIDEOJUEGOS CONSIDERADOS “VIOLENTOS”. EL TEMA ESTÁ EN EL APARTADO DE IMPUESTOS SALUDABLES. “LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS ESTÁ EN PLENA TRANSFORMACIÓN, IMPULSADA POR AVANCES TECNOLÓGICOS COMO EL GAMING EN LA NUBE, LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, LA BLOCKCHAIN Y EL METAVERSO. MÉXICO SE ENCUENTRA EN LA POSICIÓN 10 DENTRO DEL MERCADO MUNDIAL DE VIDEOJUEGOS Y EL NÚMERO UNO EN LATINOAMÉRICA, CON 2 MIL 300 MILLONES DE DÓLARES EN INGRESOS ANUALES Y MÁS DE 76 MILLONES DE JUGADORES ACTIVOS”, REVELÓ UN ESTUDIO DE ENDEAVOR (HTTPS://MEXICO.ENDEAVOR.ORG/GAMING/). EN ENTREVISTA, JOSÉ ÁNGEL GARFIAS FRÍAS, PROFESOR DE LA FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES (FCPYS) DE LA UNAM Y ESPECIALISTA EN VIDEOJUEGOS, INDUSTRIAS CREATIVAS Y ENTRETENIMIENTO, EXPUSO QUE EL IMPUESTO A AQUÉLLOS CARECE DE UN SUSTENTO CIENTÍFICO Y CORRE EL RIESGO DE ALIMENTAR PREJUICIOS. UNO DE LOS PROBLEMAS CENTRALES, SEÑALÓ EL ESPECIALISTA, ES CÓMO SE DEFINIRÁ LEGALMENTE QUÉ ES VIOLENTO. “EL CRITERIO ES MUY ABIERTO Y DEPENDE DE LA CULTURA. EN ALEMANIA, POR EJEMPLO, HAY MAYOR RESTRICCIÓN AL USO DE ARMAS EN LOS JUEGOS; EN JAPÓN, LA SENSIBILIDAD PUEDE ESTAR EN OTRO TIPO DE CONTENIDOS. HABRÁ QUE VER QUÉ SE ENTIENDE POR ESE CONCEPTO EN MÉXICO Y LATINOAMÉRICA, PERO ESTO IMPLICARÁ UN GRAN ESFUERZO INSTITUCIONAL Y DE EXPERTOS”. EL UNIVERSITARIO ADVIRTIÓ QUE EL IMPUESTO PUEDE TENER EFECTOS NEGATIVOS EN LA INDUSTRIA, ASÍ COMO EN LA PERCEPCIÓN SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS. PARA JOSÉ ÁNGEL GARFIAS LA MEDIDA ES MÁS RECAUDATORIA QUE PREVENTIVA: “DIGAN QUE ES UNA INDUSTRIA DE LAS MÁS PRÓSPERAS Y EXITOSAS EN MÉXICO Y LATINOAMÉRICA. NUESTRO PAÍS, COMO PRINCIPAL CONSUMIDOR DE VIDEOJUEGOS, LES OTORGARÍA BENEFICIOS FISCALES IMPORTANTES; PERO DÍGANLO ASÍ, NO LO DISFRACEN CON EL TEMA DE LA VIOLENCIA. ESTO ES LO QUE CREO QUE MOLESTÓ RESPECTO A ESTA RESOLUCIÓN”. MÁS ALLÁ DE LAS MEDIDAS FISCALES, EL INVESTIGADOR DESTACÓ LA IMPORTANCIA DEL ACOMPAÑAMIENTO FAMILIAR Y ESCOLAR. EL PROMEDIO DE EDAD DE UN GAMER HOY ESTÁ APROXIMADAMENTE ENTRE LOS 30 Y 40 AÑOS, NO SON NIÑOS (SEGÚN VARIAS ASOCIACIONES MEXICANAS, COMO VIDEOJUEGOS MX, Y LA PROPIA ESRB). LO QUE HARÍA FALTA SON CAMPAÑAS DE CONCIENTIZACIÓN PARA PADRES DE FAMILIA SOBRE QUÉ VIDEOJUEGOS CONVIENE ELEGIR, CUÁLES FOMENTAN LA CONVIVENCIA, LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS O INCLUSO LA ACTIVIDAD FÍSICA. LA DISCUSIÓN EN TORNO AL POSIBLE GRAVAMEN A LOS VIDEOJUEGOS CATALOGADOS COMO “VIOLENTOS” ABRE UN DEBATE QUE TRASCIENDE LO FISCAL, PUES INTERPELA DIMENSIONES SOCIALES, CULTURALES, EDUCATIVAS Y TECNOLÓGICAS.