EN CRECIMIENTO, LA COMUNIDAD GAMER
Resumen
LA COMUNIDAD GAMER CRECE EN EL MUNDO; HACE UNA DÉCADA ERA PEQUEÑA Y AISLADA, PERO HOY APROXIMADAMENTE 4,000 MILLONES DE PERSONAS PRACTICAN CON LOS VIDEOJUEGOS, RESALTA EL ACADÉMICO DE LA FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES (FCPYS) DE LA UNAM, DAVID CUENCA OROZCO. ESTA INDUSTRIA GENERA MÁS DIVIDENDOS (184,000 MILLONES DE DÓLARES AL AÑO) QUE LA DEL CINE Y LA MÚSICA JUNTAS (124,000 MILLONES DE DÓLARES), Y TIENE UN CRECIMIENTO SOSTENIDO ANUAL QUE SE CALCULA EN 6 % EN EL ÁMBITO MUNDIAL, ÉSA ES SU IMPORTANCIA ECONÓMICA, ENFATIZA. EN MÉXICO SE ESTIMA QUE, AL MENOS, 75 % DE LAS PERSONAS TIENE ALGÚN JUEGO O FORMA DE DISFRUTARLO EN SUS DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS, AGREGA EL COORDINADOR DE CULTURA GAMER CONTEMPORÁNEA. INTERACCIONES DIGITALES HIPERMEDIA, LIBRO DE RECIENTE PUBLICACIÓN. NUESTRO PAÍS ES EL PRIMER CONSUMIDOR DE VIDEOJUEGOS EN AMÉRICA LATINA Y EL DÉCIMO GLOBALMENTE, DESPUÉS DE ESTADOS UNIDOS, CHINA, COREA DEL SUR, JAPÓN O FRANCIA, DONDE SE UBICAN LAS EMPRESAS DESARROLLADORAS, LICENCIATARIAS Y DISTRIBUIDORAS. CON MOTIVO DEL DÍA MUNDIAL DEL VIDEOJUEGO O DÍA DEL GAMER, QUE SE CONMEMORÓ EL 29 DE AGOSTO, EL TAMBIÉN INVESTIGADOR DE LA FCPYS RECALCA QUE ANTERIORMENTE ERA CONSIDERADO COMO UN APARATO DE OCIO, UN ARTEFACTO DE MERO ENTRETENIMIENTO; SIN EMBARGO, HOY EN DÍA ES UNA TECNOLOGÍA QUE SE USA EN SALUD, EDUCACIÓN, ARTE O CULTURA. COMO PARTE DEL CRECIMIENTO DE ESTA INDUSTRIA, Y A DIFERENCIA DEL PASADO, HOY EXISTE UNA PROPORCIONALIDAD ENTRE JUGADORES HOMBRES Y MUJERES, DICE CUENCA OROZCO. TAMBIÉN SE HA CONSTRUIDO UNA CULTURA QUE VA MÁS ALLÁ DE LA PRÁCTICA, YA QUE INCLUYE COLECCIONISMO, DISFRACES Y CONVENCIONES, ENTRE OTROS, POR PARTE DE QUIENES SE SIENTEN ATRAÍDOS E IDENTIFICADOS Y QUE HAN HECHO DE ESA AFICIÓN, SU IDENTIDAD. ASIMISMO, SE FORMAN CADA VEZ MÁS REDES Y PRÁCTICAS COMUNICATIVAS EN PLATAFORMAS Y MEDIOS DIGITALES, EN LAS QUE SE LLEVAN A CABO DISCUSIONES, PLÁTICAS, INTERACCIÓN. SON NUEVAS MANERAS DE PARTICIPAR EN LA SOCIEDAD, DE FORMA DIGITAL E INTERCONECTADA, ARGUMENTA EN ENTREVISTA. OTRO CAMBIO ES EN LAS EDADES: ANTES SE CONSIDERABA QUE EL VIDEOJUEGO ERA COSA DE NIÑOS. ACTUALMENTE, EL PÚBLICO OBJETIVO ES DE UNOS 35 AÑOS; SE TRATA DE ADULTOS QUE DE PEQUEÑOS SE VOLVIERON ASIDUOS Y CRECIERON CON ESA INDUSTRIA. AL MENCIONAR LAS DESVENTAJAS, CUENCA OROZCO SEÑALA, ENTRE OTRAS, SER UNA DE LAS CAUSALES DE ADICCIÓN RECONOCIDAS POR LA ORGANIZACIÓN MUNDIAL DE SALUD (OMS), CUANDO HAY SÍNDROME DE ABSTINENCIA O ANSIEDAD POR NO JUGAR; SU COSTO QUE, POR SER ELEVADO, IMPIDE A NUMEROSOS SECTORES DISFRUTAR DE ESTA TECNOLOGÍA; O EL EXCESIVO NÚMERO DE HORAS FRENTE A LAS PANTALLAS. EN EL PAÍS HAY MÁS COMPAÑÍAS INDEPENDIENTES QUE HAN CRECIDO CONFORME DESARROLLAN TÍTULOS, Y LOS VIDEOJUEGOS TAMBIÉN FORMAN PARTE DE LA OFERTA ACADÉMICA DE LAS UNIVERSIDADES. EN LA FCPYS, CUANDO SE ACTUALIZARON LOS PLANES DE ESTUDIO, “TUVIMOS LA OPORTUNIDAD DE INCLUIR ASIGNATURAS COMO DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE VIDEOJUEGOS, Y CADA SEMESTRE SE ABREN NUEVOS GRUPOS”. ASIMISMO, LA FEDERACIÓN MEXICANA DE E-SPORTS SE ENCARGA DE AGLUTINAR A LOS EQUIPOS REPRESENTATIVOS DE INSTITUCIONES EDUCATIVAS, INCLUIDA LA UNAM.