LOS VIDEOJUEGOS, OBJETO DE ESTUDIO PARA LAS CIENCIAS SOCIALES

MARÍA GUADALUPE LUGO GARCÍA

Resumen


EN LA ACTUALIDAD, LOS VIDEOJUEGOS CONFORMAN UNA DE LAS INDUSTRIAS QUE GENERAN MAYORES DIVIDENDOS. EN 2023 LAS GANANCIAS PARA ESE SECTOR FUERON DE 184 MIL MILLONES DE DÓLARES, APUNTÓ LA PROFESORA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS POLÍTICAS Y SOCIALES (FCPYS) DE LA UNAM, JIMENA YISEL CABALLERO CONTRERAS. AL PARTICIPAR EN EL PÓDCAST CONSTRUYENDO EL DEBATE, DE LA FCPYS, CON EL TEMA “LOS VIDEOJUEGOS: OBJETO DE ESTUDIO PARA LAS CIENCIAS SOCIALES”, LA EXPERTA EN ESTA DISCIPLINA Y EN COMUNIDADES VIRTUALES E INTERACCIÓN DIGITAL, ENTRE OTRAS, SEÑALÓ QUE, A PARTIR DE LA CRISIS SANITARIA, LA MITAD DE LA POBLACIÓN MUNDIAL SE CONVIRTIÓ EN JUGADORA. EN COMPARACIÓN CON EL RESTO DE AMÉRICA LATINA, MÉXICO ES EL PAÍS EN DONDE MÁS SE HACEN VIDEOJUEGOS, “ES UNA INDUSTRIA QUE ESTÁ CRECIENDO MUCHÍSIMO EN EL MUNDO; AQUÍ TENEMOS ESA POTENCIALIDAD Y HABRÁ MUCHO TRABAJO TAMBIÉN PARA LOS EGRESADOS DE LA LICENCIATURA DE CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN Y OTRAS CARRERAS DE LA UNAM”, INDICÓ. SE TRATA DE UN SECTOR ECONÓMICO QUE GENERA MUCHÍSIMOS DIVIDENDOS Y MÚLTIPLES MODELOS DE NEGOCIOS NUEVOS, ENTRE ELLOS LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS, LA CREACIÓN DE SOFTWARES Y STREAMING ESPECIALIZADOS EN VIDEOJUEGOS. RESALTÓ QUE DESDE LAS NARRATIVAS INMERSIVAS HASTA LAS COMUNIDADES Y CULTURAS VIRTUALES, LOS VIDEOJUEGOS HAN COBRADO IMPORTANCIA COMO OBJETO DE ESTUDIO PARA LAS CIENCIAS SOCIALES, Y HAN SIDO UN PARADIGMA PARA ÉSTOS, POR LO QUE DEBEMOS TENER EN CUENTA QUE NO SON UNA SIMPLE TECNOLOGÍA, SINO UNA FORMA DE INTERACCIÓN SOCIAL, PORQUE SON PERSONAS LAS QUE LOS JUEGAN Y DESARROLLAN, ES DECIR, HAY COMUNIDADES INMERSAS EN ELLO. “EN LA ACTUALIDAD HABLAMOS MUCHO SOBRE CULTURAS DIGITALES, LO QUE IMPLICA LA EXISTENCIA DE AQUELLAS QUE ATRAVIESAN TODO EL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS. PARA LAS CIENCIAS SOCIALES ESO HA FUNCIONADO COMO UN PARADIGMA EN DONDE NOS TENEMOS QUE ACTUALIZAR, LA TECNOLOGÍA AVANZA MUY RÁPIDO Y LA FORMA EN LA QUE INVESTIGAMOS TAMBIÉN LO DEBE HACER, LO QUE IMPLICA QUE HEMOS EVOLUCIONADO A LA PAR”. LOS VIDEOJUEGOS SON UN HIPERMEDIO Y NO SÓLO UN MEDIO, LO QUE INCREMENTA SU COMPLEJIDAD. SON MUCHAS LAS PERSONAS INVOLUCRADAS, NUEVAS GENERACIONES QUE YA NACEN CON ESTAS RELACIONES HIPERMEDIALES, Y QUE NOSOTROS DESDE LAS CIENCIAS SOCIALES DEBEMOS TRABAJAR PARA COMPRENDER SU COMPLEJIDAD, MENCIONÓ. RECALCÓ QUE SI BIEN LAS CIENCIAS SOCIALES TIENEN GRAN IMPACTO EN EL ESTUDIO DE LOS VIDEOJUEGOS, ES NECESARIO REALIZAR SU ANÁLISIS DESDE LA TRANSDISCIPLINA, YA QUE SE TRATA DE UN FENÓMENO COMPLEJO EN EL QUE INTERVIENEN TECNOLOGÍAS Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN. SE REFIRIÓ AL CONCEPTO SIRIUS GAME, CREADO EN 2022, EL CUAL PUEDE SER DE AYUDA PARA PROCESOS SOCIALES, EDUCATIVOS, Y LA ENSEÑANZA DE LA MEDICINA, ENTRE OTROS. EN LA ACTUALIDAD SE HAN ESTABLECIDO VARIOS CONGRESOS DEDICADOS AL ESTUDIO DE LOS VIDEOJUEGOS A LOS QUE ACUDEN TAMBIÉN HISTORIADORES, PROGRAMADORES, ESTUDIANTES DE LAS INGENIERÍAS Y DE LAS CIENCIAS COMPUTACIONALES, ENTRE OTRAS DISCIPLINAS. ESTO ES FAVORECEDOR, “PORQUE ESTAMOS ANALIZANDO EL MISMO OBJETO DE ESTUDIO. AL FINAL LOS VIDEOJUEGOS NO LOS PODEMOS ENCASILLAR EN UNA”.


Palabras clave


FCPYS; PÓDCAST; VIDEOJUEGOS; INDUSTRIA; GANANCIAS; OBJETO; ESTUDIO; CIENCIAS SOCIALES; MÉXICO; POTENCIAL; EGRESADOS; LICENCIATURA; CIENCIAS COMUNICACIÓN; COMUNIDADES CULTURAS VIRTUALES; HIPERMEDIO; MEDIO; COMPLEJIDAD; TRANSDISCIPLINA; CONGRESOS

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